home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ BBS Toolkit / BBS Toolkit.iso / doors_2 / uu150.zip / UUHELP.HTD < prev    next >
Text File  |  1992-12-25  |  65KB  |  1,580 lines

  1.  
  2. {TOP}
  3.          Ultimate Universe Playing Instructions, Hints & Tips
  4. ==============================================================================
  5.  
  6.                ~Help With The Helper~
  7.  
  8.                   ~History Lesson~
  9.        
  10.                  ~Commands~
  11.  
  12.                  ~Words & Strategy~
  13.  
  14.                ~Multiple Dimensions~
  15.  
  16.                   ~Space Madness~
  17.  
  18.                    ~What's New?~
  19.  
  20.             ~Importing & Exporting Ships~
  21.  
  22.            ~Follow The Ever Changing Registration Tactics~
  23.  
  24. {Follow The Ever Changing Registration Tactics}
  25. Follow The Ever Changing Registration Tactics
  26. =============================================
  27.  
  28.     When Ultimate Universe 1.00 first came out I had Evaluation Period of 45
  29. days and had routines that made some of the Devices unusable to unregistered
  30. users. I received 11 registrations and a few complaints.
  31.  
  32.     When version 1.11 was shipped I had expanded the Evaluation Period to an
  33. unlimited period of time, figuring that if they weren't going to pay why
  34. should they feel guilty about it. I also removed all the restrictions from
  35. the Shareware version. I received no registrations.
  36.  
  37.     With version 1.20 the Import & Exports functions could only be written
  38. to registered versions for Technical reasons. I received 1 registration.
  39.  
  40.     With version 1.30 we lowered prices and offered several options.
  41.  
  42.     With version 1.40 we got much too lax.
  43.  
  44.     So it is time, once again for new ~Registration Policy.~
  45. {Registration Policy.}
  46. Registration Policy
  47. ===================
  48.  
  49.  1. Certain functions & devices will be withheld from the Shareware version.
  50.     For version 1.50 that means Importing & Exporting and all devices
  51.     pertaining to Multi-Dimensional Travel (#13, 84, 109, 243, 289, 418, 429).
  52.  
  53.  2. Starting with version 2.00 the Non-registered game will not function on
  54.     Sundays. This allows the player to try virtually every aspect of the
  55.     game while still offering incentive for registration.
  56.  
  57.  3. Upon Registration a Registration Key will be issued. There after any
  58.     Shareware versions released will be registered by this key without our
  59.     intervention. This offer is good thru March 1, 1993 thereafter I may
  60.     issue two type of keys the second type being good for a limited number
  61.     of versions.
  62.  
  63. I think this policy is fair for all users.
  64.  
  65. {What's New?}
  66. What's New in Version 1.50
  67. ==========================
  68.  
  69. Hello Again,
  70.  
  71.    Seems like a whole lot changed because we are all abuzz with ideas and
  72. plans for version 2.00, but as for changes in this version: A lot of the
  73. displays have been made to look sharper and a whole lot of irritating bugs
  74. have been fixed.
  75.    Twelve new devices have been added too.
  76.    Not bad for a maintenance release.
  77.    Read AUUVER.TXT for a specific list of changes.
  78.  
  79. {Importing & Exporting Ships}
  80. Importing & Exporting Ships
  81. ───────────────────────────
  82.  
  83.      I am not going to attempt to explain this within the boundries of the
  84. game because I want to be quite clear on what Importing and Exporting do.
  85.      Importing and Exporting allow you to take your Ship from one game on
  86. one computer and transfer it to another Ultimate Universe game on another
  87. computer.
  88.      Certain restrictions apply to attempt to stop people from using this
  89. as a way to backup their ships.
  90.      So let's deal with ~Exporting~ and ~Importing~ separately.
  91.  
  92. {Exporting}
  93. Exporting a Ship
  94. ────────────────
  95.  
  96. Registered Users Only:
  97.  
  98.    Exportation involves removing your ship from the game it is currently in
  99. and placing it as a file in your computer. The SYSOP must have set several
  100. things up correctly for this to work, so it is best to get assurance that
  101. these things have been done, before risking your ship.
  102.    Once Exportation is selected (Computer Function 'E') a file name is
  103. generated for your ship. This file name is unique to your ship on any BBS in
  104. the world, so do not change it. You will then be told what type of Download
  105. to begin. Handle this as you would any normal download.
  106.    Make sure to make note of the Filename, you will need it for Importation.
  107.    It the download not successful it will return your Ship to the game.
  108.    If download is successful you are marked as dead in this game. All you
  109. created (Planets and such) will go rogue. This is an important consideration
  110. when considering Exportation.
  111.    You can not play in that game again until the next day.
  112.    With your Ship in file form you are now ready to Import that ship onto
  113. another board.
  114.  
  115. {Importing}
  116. Importing a Ship
  117. ────────────────
  118.  
  119.    You must not already have a Ship in the game you wish to Import to.
  120.    To start Importation select [I] at the '[N]ew Ship, [I]mport Ship' prompt.
  121.    At this point you must supply the file name displayed during Exportation.
  122. Do not supply a Path with the file name.
  123.    You will be instructed in what type of upload to perform and handle that
  124. as you would any normal upload.
  125.    If the upload is successful you will appear (at a random location) in the
  126. new universe.
  127.    If the upload is unsuccessful the '[N]ew Ship, [I]mport Ship' will reappear.
  128.    Some restrictions apply to Importation:
  129.      1. You can not Import the same version of a ship file twice in the same
  130.     universe.
  131.      2. You can not Import a Ship if that Ship has Died in that Universe.
  132.    These restrictions can only occur in situations in which you are attempting
  133. to reuse an Exported Ship file.
  134.    If these restrictions are violated a dictionary defination appears.
  135.    If you experience any problems make sure the SYSOP has read and properly
  136. implemented the Import/Export section of SYSOP.DOC.
  137.  
  138. {Multiple Dimensions}
  139. The Pan Dimensional Universe
  140. ============================
  141.  
  142. Registered Users Only:
  143.  
  144.      Just a heartbeat away, sharing a very similiar but fundamentally
  145. different history, are parallel dimensions. There are up to 9 other
  146. dimensions that the Federation now knows how to access. Many are much like
  147. our own. Some have charted more space, some less. Some have been more
  148. hardly hit by the Cabal, some hardly at all. The Federation is established
  149. differently in some. Each is different, not even time works the same in all
  150. Dimensions.
  151.      Armed with a Pan Dimensional Drive & Viewer your ship is free to
  152. explore these Various Dimensions.
  153. {Space Madness}
  154. Space Madness
  155. =============
  156.      Space Madness is a Cabal Created Disease originally designed to cripple
  157. our Ports and thus wreak financial chaos on the Federation. This disease
  158. attacks the brain-mind interface of human beings. It affects what they see
  159. and what they do. A Captain & Crew with Space Madness are not in Control of
  160. their actions.
  161.      The Space Madness virus can subsist on pure radiation alone. It does
  162. not last very long when infecting a port or planet or section of space.
  163. However the Cabal are out there infecting everything they can.
  164.      Once a Ship is infected the energy from the Warp Drives makes the virus
  165. very difficult to kill. Taking the ship into Port 4 for total decontamination
  166. is the only known way to cure an infected Ship.
  167.      There are devices to cure most other Space Madness Infections, but time
  168. is the surest best remedy.
  169.  
  170. {Help With The Helper}
  171. Help With This Helper
  172.  
  173.   On each screen you will notice some words with light blue backgrounds and
  174. one with a red background. These words lead to more information.
  175.   Locally your may use the Up & Down arrows to change which item is highlighted
  176. (has a red background). Over the Modem use the TAB key as a Down-arrow and
  177. the Spacebar as an Up-arrow.
  178.   When you press ENTER the info for the highlighted item will by displayed.
  179.  
  180.   Every screen has three items on the bottom line. These items are:
  181. Back, Top and Quit. These may by highlighted or the first letter may be
  182. entered (B for Back, etc.).
  183.   Back returns the previous information screen.
  184.   Top displays the opening information screen.
  185.   Quit exits the helper.
  186.   If your sysop has not already done so, urge him to make the files
  187. AUUVER.TXT (which discribes the changes in each version, and what might be
  188. coming up.) and DEVICE.DOC (which contains a discription of each device.)
  189. available for viewing and download.
  190.   Also this Helper is available separately as a ZIP file containing
  191. UUHELP.EXE, UUHELP.HTD and UUHELP.HTI. It is easier to learn the rules in
  192. the privacy of your own home.
  193. {Words & Strategy}
  194.  
  195.  
  196.                  Words & Strategy
  197.                  ----------------
  198.  
  199.              ~Why This isn't Absolutely True~
  200.  
  201.             ~When You First Start Off~
  202.  
  203.                 ~How to Play Well~     
  204.  
  205.                 ~Strategies I Use~     
  206.  
  207.                    ~How to Win~        
  208.                 
  209.                ~Hiding your Wealth~    
  210.  
  211.              ~A Word About Taakian Artifacts~                          
  212.  
  213. {Commands}
  214.               Commands & Structures
  215.               ---------------------
  216.  
  217.                  ~Main Commands~
  218.  
  219.                ~Ship's Computer Commands~
  220.  
  221.              ~Dealing With Planets~   
  222.  
  223.                  ~The Team Menu~
  224.  
  225.                 ~Specialty Ports~
  226.  
  227.                  ~Trading Ports~
  228.                 
  229.                 ~Macros~
  230.  
  231. {Specialty Ports}
  232. The Federation Specialty Ports
  233. ==============================
  234.  
  235. There are ten ports that do not simply sell Ore, Organics, Equipment, Power
  236. and Water. These ten ports have individual specific functions. These ports
  237. are:
  238.  
  239.   Port 1 - ~Sol~
  240.   Port 2 - ~Mars~
  241.   Port 3 - ~First Federation Bank of Terra~
  242.   Port 4 - ~The Dark~
  243.   Port 5 - ~The Galactic Teamsters~
  244.   Port 6 - ~Tech Magic Inc.~
  245.   Port 7 - ~The Flea Market~
  246.   Port 8 - ~Alien Technologies~
  247.   Port 9 - ~C.E.C.C. Headquarters~
  248.   Port 10- ~The Federation Legal Department~
  249.  
  250. {Main Commands}
  251. The Main Commands
  252. ------------------
  253.   A - ~Attack Ships in Sector~
  254.   B - ~Sort Device Bays~
  255.   C - ~Activate Ship's Computer~
  256.   D - ~Deploy Sector Mines into Sector~
  257.   E - ~Empty Device Bay into Space~
  258.   F - ~Deploy Attack Drones into Sector~
  259.   G - ~Use Genesis Device~
  260.   I - ~Inventory the Ship~
  261.   J - ~Juxtaposition Devices~
  262.   L - ~Land on Planet in Sector~
  263.   M - ~Move to a Connected Sector~
  264.   N - ~Launch Planetary Probe~
  265.   O - ~Activate Over Space Drive~
  266.   P - ~Dock at a Port~
  267.   Q - ~Quit Ultimate Universe Session~
  268.   S - ~Scan Connected Sectors~
  269.   T - ~Activate Team Functions~
  270.   U - ~Use Device by Device Bay Number~
  271.   V - ~Use Device by Device Number~
  272.   W - ~Use Plasma, Gate or Flash Warp~
  273.  
  274. {Ship's Computer Commands}
  275. Ship's Computer Commands
  276. ------------------------
  277.   A - ~Rename the Ship~
  278.   C - ~Toggle Color Display on and off~
  279.   D - ~Display Configuration Settings~
  280.   E - ~Export Ship (Registered Version Only)~
  281.   G - ~Directory of Current Federation Warships~
  282.   H - ~Complete Help Reader~
  283.   I - ~Brief Overview of Playing Instructions~
  284.   L - ~Listing of Previous Lords of Creation~
  285.   M - ~Access Federation Device Knowledge Base~
  286.   N - ~Read the Galactic Newspaper~
  287.   O - ~Read "Terms & Obligations"~
  288.   Q - ~Return to Main Command~
  289.   R - ~Use Subspace Radio~
  290.   S - ~Scan Remote Sectors~
  291.   T - ~Display Totals & Ranking~
  292.   V - ~View the Location of the Taakian Unifier~
  293.   W - ~Wait~
  294.   X - ~Xmit Sensor Display to Sub Space Radio~
  295.   ! - ~Activate Self Destruct Sequence~
  296. {Why This isn't Absolutely True}
  297. Why I Can't Explain Anything Definately
  298. ---------------------------------------
  299.  
  300.     It is important to explain that Ultimate Universe is very malliable.
  301. Your Sysop, yourself or the last winner, have set Configuration Variables
  302. that effect the play of the game. (See CONFIG.DOC for what these are and
  303. what they affect.)
  304.     It is therefore difficult for me to write about playing Ultimate
  305. Universe as I don't know what setup you will be using.
  306.     Another factor in explaining things is that I don't want to give too
  307. much away. A lot of the fun in the game is the learning. Therefore I am 
  308. being deliberately vague on the functioning, and especially the combining,
  309. of devices.
  310.     Ports and Ship's Functions will be discussed in detail as they 
  311. provide the building blocks vital to everything else.
  312.     So I am walking a tightrope, between what I can explain, what I
  313. should explain and what I want you to have to discover.
  314.  
  315.  
  316.  
  317. {When You First Start Off}
  318. When You First Start Off
  319. ------------------------
  320.  
  321.     When you first get a New Ship in Ultimate Universe you are, very 
  322. likely, deaf, dumb and almost blind. There are many dangers lurking in the
  323. Universe and you probably can't see them. Without sensors all you can see
  324. are the Sectors Warp Links and whether there are Sector Mines and/or Attack
  325. Drones present. Usually you can feel safe about the Sectors 1 thru 10, but
  326. this is not always true. There are a few, non lethal, traps that can be set
  327. there. In later stages of the game the Cabal may have managed to secure one
  328. or more of those Sectors.
  329.     One of the first things you need to do is get some sensors. Devices
  330. 95 thru 99 are a good start. Beyond that you can peruse DEVICE.DOC for more
  331. ideas. These Devices can be purchased at Port 6 - ~Tech Magic Inc.~
  332.     It is a good idea to take some time to check out the ~Specialty Ports~
  333. in Sectors 1 thru 10 and become familiar with the options they offer.
  334.  
  335. {Macros}
  336. Macros
  337. ------
  338.  
  339.    I usually go into a great deal of information on macros, because it
  340. is one part of Ultimate Universe that can't be discovered by playing.
  341.    Those used to Tradewars will stumble across some of the Macro 
  342. Functions, but not all.
  343.  
  344.    A Macro is group of commands that are repeatable with a single keystroke.
  345.  
  346.             ~1. How to Use Macros~
  347.  
  348.             ~2. Macro Variables~
  349.  
  350.             ~3. A Macro Example~
  351.  
  352.             ~4. Final Remarks~
  353. {1. How to Use Macros}
  354. All About Ultimate Universe Macros
  355. ----------------------------------
  356.  
  357.     The first and most basic part of macros is Concatenation.
  358. Groups of commands may be strung together by the Concatenation command, ';'.
  359. For example, if you wanted to move your ship to sector 2, you could give the
  360. command at one time, in the form 'M;2'.
  361.  
  362.     The second Macro Command is the Save Macro Command, '\'. This is
  363. placed at the end of the Macro to be saved. Using the example above, we would
  364. type, 'M;2\'.
  365.  
  366.     Once a Macro has been saved it may be replayed with the Execute
  367. Macro Command, 'Control-N'. Again, using the above example, anytime you
  368. pressed Control-N, the game would receive the command 'M' and then the
  369. command '2', WHETHER IT IS APPROPRIATE AT THAT PROMPT OR NOT.
  370.  
  371.     If you happen to forget which Macro you have saved use the Display
  372. Macro Command, 'Control-O'. This command displays the Saved Macro without 
  373. executing it.
  374.  
  375.     ESC will terminate any Macro in progress.
  376. {2. Macro Variables}
  377. Built in Macro Variables
  378. ========================
  379.  
  380.     There are five 5 built in Macro Variables:
  381.       
  382.       '%1' pauses the macro and requests a prompt from the keyboard.
  383.  
  384.       '%2' returns the number of the Sector you were last in.
  385.  
  386.       '%3' returns the number of the Current Sector.
  387.            (Anyone comes up with a use for this, let me know.)
  388.  
  389.       '%4' returns the number returned for the last '%1'.
  390.  
  391.       '%5' Increments %1 by one and then returns it.
  392.  
  393. {3. A Macro Example}
  394. An Example of a Macro
  395. =====================
  396.  
  397.    Probably the single most useful macro has been dubbed 'The Trading Macro'. 
  398.    The Trading Macro looks like this:
  399.  
  400.                M;%2;P;;Y;;Y;M;%2;P;;Y;;Y
  401.  
  402. Now let's run thru this macro step by step....
  403.  
  404.     Step 1 - This issues a Move Command. (Makes the assumption that we
  405.          are at the Main Command prompt.)
  406.     Step 2 - Answers Move Command's Prompt for Destination with the
  407.          Sector you were last in. (Assumes that you are connected
  408.          to the Sector you were just in. That isn't always true.)
  409.     Step 3 - Issues the Port Command. (Assumes a Port is in this
  410.          Sector.)
  411.     Step 4 - Answers Port's Query for amount of cargo to sell, with
  412.          just an Enter, which for this prompt means ALL.
  413.          (Assumes the Port is Buying something you have.)
  414.     ~Steps 5 thru 8~
  415. {Steps 5 thru 8}
  416. An Example of a Macro, continued
  417. ================================
  418.  
  419.     Step 5 - Answers 'Y' to complete the sale.
  420.     Step 6 - Answers Port's Query for amount of cargo to buy, with
  421.          just an Enter, which for this prompt means ALL.
  422.          (Assumes the Port is Selling something.)
  423.     Step 7 - Answers 'Y' to complete the purchase.
  424.     Step 8 - Notice that the second half of this Macro is a duplicate
  425.          of the first half. So now it will return to the Sector
  426.          it just came from Port & Trade there.
  427.          
  428.     Notice that this Macro makes a lot of assumptions. You have to have
  429. two connected ports selling different things. And you have to have Moved 
  430. from one to the other once before running this Macro. If run from the
  431. Ships's Computer or From a Planet's Surface, this Macro would do entirely
  432. different things. However, once you have mastered Macros the game becomes
  433. a much easier thing to play.
  434. {4. Final Remarks}
  435. Closing Remarks About Macros
  436. ============================
  437.  
  438.     Note: Macros are lost when you Quit the game. To permanently save
  439. a Macro you need a Macro Computer.
  440.  
  441.     Hint: Certain commands are designed with Macros in mind. For instance
  442. always use the 'V' command instead of the 'U' command to Use a Device from
  443. a Macro. That way even if your Device Bays get Sorted or things get moved
  444. around, your Macro will still work.
  445. {Sol}
  446. Port 1 - SOL
  447. ============
  448.  
  449.     Port Sol is where you purchase everything except Specialty Devices.
  450.     Following is a short description of each item sold:
  451.  
  452.     A - Fuel.
  453.         Functions that involve travel or probes, like Moving, Porting
  454.         or Remote Scanning require Fuel. Without Fuel you can not
  455.         perform those functions that require Fuel.
  456.         You Ship comes equiped with a Fusion Generator that charges the
  457.         Ship's storage units to a preset level each day.
  458.  
  459.     B - Cargo Holds.
  460.         As the name implies, Cargo Holds hold cargo. The more Cargo Holds
  461.         your ship has the more you can trade. Cargo Holds are Vital to
  462.         trading. As trading (buy and selling cargo at ports) is the most
  463.         dependable way of generating income, acquision of Cargo Holds is
  464.         a very high priority.
  465.  
  466. ~Port Sol, continued~
  467. {Port Sol, continued}
  468. Port Sol, continued
  469. ===================
  470.     C - Attack Drones.
  471.         Attack Drones are used to protect your ship, your planets or a
  472.         Sector. If you are attacked (or attack) and you run out of Drones
  473.         your ship will be destroyed. Attack Drones are destroyed by
  474.         Sector Mines, other Drones or Particle Weapons.
  475.  
  476.     D - Sector Mines.
  477.         Sector Mines destroy Attack Drones that come into contact with
  478.         them. The strength of mines vary from Universe to Universe.
  479.         The Strength of mines in your Universe can be checked with the
  480.         Ship's Computer function 'D'. (Not to be confused with the Main
  481.         Command 'D' which Deploys Sector Mines.
  482.  
  483.     E - Genesis Devices.
  484.         This Forward Specialty device terraforms worthless rock into a
  485.         fully functional production planet. Federation Law prohibits use
  486.         of a Genesis Device within one Sector of another Planet.
  487.  
  488. ~Port Sol, continued.~
  489. {Port Sol, continued.}
  490. Port Sol, continued
  491. -------------------
  492.     F - Planetary Probe.
  493.         This Probe will scout out the production values and cargo amounts
  494.         of a Planet without you having to land on it. The Probe makes 
  495.         just a quick run to avoid being desroyed by planetary defenses
  496.         and therefore has to make some averages based on fraction of the
  497.         whole it scans. However it's readings are usually accurate to
  498.         within ±25%.
  499.  
  500.     G - Cloaking Energy.
  501.         This Attempts to Hide your Ship or Planet from Detection. If you
  502.         have more Cloaking Energy that the observer has AntiCloaking 
  503.         Energy you can not be detected.
  504.  
  505.     H - Anti Cloaking Energy.
  506.         Anti Cloaking Energy breaks through an equal part of Cloaking 
  507.         Energy. If you have more Anti Cloaking Energy than the Ship or
  508.         Planet has Cloaking Energy you will be able to detect it.
  509.  
  510. ~Port Sol - continued~
  511. {Port Sol - continued}
  512. Port Sol, continued
  513. ===================
  514.  
  515.     I - Plasma Warp Devices.
  516.         Plasma Warp Devices allow you to create Warp Links between 
  517.         Sectors. A Sector may only have 8 Links. Also see Warp Shielding
  518.         Device for more restrictions.
  519.  
  520.     J - Gate Warp Devices.
  521.         A Gate Warp creates a Warp Link between the Sector you are in and
  522.         another Sector, but unlike Plasma Warp Devices does not create
  523.         the Warp Link for the new sector back to the original sector.
  524.         Thus a one way Warp Link is created.
  525.  
  526.     K - Flash Warp Devices.
  527.         A Flash Warp Device creates a temporary Warp Field and Warps your
  528.         Ship to an unconnected Sector.
  529.  
  530.  
  531.     Sol offers a Sale to new ship owners for their first three days.
  532.  
  533. {Mars}
  534. Port 2 - Mars
  535. -------------
  536.  
  537.     Mars (It may have a different name) is known as the Gambling Port.
  538. It has several games to offer: Black Jack, Coin Toss, In Between and 
  539. Roulette. 
  540.     Break the Bank and you own, manage and reap the profits from this
  541. establishment.
  542. {First Federation Bank of Terra}
  543. Port 3 - First Federation Bank of Terra
  544. ---------------------------------------
  545.    A place to save your credits and earn interest.
  546.    Your hard earned credits are completely safe here.
  547.    You can use the Bank to store your excess credits or build multi-day
  548. accounts into fortunes.  You can either open a standard account for a
  549. 5% daily interest level or you can open a multi-day account that has
  550. an interest rate equal to the amount of days to maturity.
  551.    You can remove your credits at any time after maturation.
  552.  
  553. {The Dark}
  554. Port 4 - The Dark
  555. -----------------
  556.     This is Spy Information Central. The Dark also has the only known
  557. cure for Ships infected with the Space Madness Virus.
  558.  
  559.     Option #1 allows the Purchase of Spy Information. Information is
  560. filed by Owner, and covers such objects as Drones, Mines & Planets.
  561.  
  562.     Option #2 allows the supression of that same information. 
  563.  
  564.     Option #3 is the Space Madness Cure. Serious Infections may require
  565. multiple repetions of the cure.
  566.  
  567.     This is also the Location of Russian Roulette.
  568.     Russian Roulette is outlawed or restricted in some Universes, as it
  569. results in the destruction of a lot of Federation Warships.
  570.     Russian Roulette is game by which you can multiply the supplies of
  571. your ship by a factor of up to 600 percent. However if you lose, your ship
  572. is carved up and sold.
  573.  
  574. {The Galactic Teamsters}
  575. Port 5 - The Galactic Teamsters
  576. -------------------------------
  577.  
  578.     The Galactic Teamsters move things. Ships, Cargo that's their job.
  579. They also consider it in their best interest to keep the spaceways clear, as
  580. long as it doesn't cost them anything.
  581.     Most of the things they do are of little value to the Captain of a 
  582. Federation Class Warship. However some of their functions are useful:
  583.  
  584.     Teleport Ship to Sector
  585.        Your Ship can be beamed to any Sector regardless of Shields and
  586.        other defenses.
  587.  
  588.     Request Planet Relocation
  589.        Have Your Planet moved to another location.
  590.  
  591.     Purchase Warp Shield Transporter.
  592.        Build or Tear Down large Warp Shields.
  593.  
  594.     Purchase Planetary Evacuation Device.
  595.        Move your Planet yourself.
  596.  
  597. ~The Galactic Teamsters, continued~
  598. {The Galactic Teamsters, continued}
  599. The Galactic Teamsters, continued
  600.  
  601.     Report Sector Popper.
  602.        You Report Them, the Galactic Teamsters take them away.
  603.  
  604.     Report Sector Damper.
  605.        You Report Them, the Galactic Teamsters take them away.
  606.  
  607.     Report Sector Reflector.
  608.        You Report Them, the Galactic Teamsters take them away.
  609.  
  610.     Report Autopilot Snare.
  611.        You Report Them, the Galactic Teamsters take them away.
  612.  
  613.     Report Warp Link Suppresser
  614.        You Report Them, the Galactic Teamsters take them away.
  615. {Tech Magic Inc.}
  616. Port 6 - Tech Magic Inc.
  617. ------------------------
  618.  
  619.    Legal Federation Sanctioned devices are available here.
  620.    There are over 150 devices to choose from. See DEVICE.DOC for details.
  621. The Devices are contained in six departments. The command 'D' lists these
  622. departments and allows you to select one. 'L' lists the devices in that
  623. department. 
  624.    Each device is displayed with it's device number. Enter that number and
  625. you will be prompted to "Buy or Explain". Selecting Explain will give you
  626. a purposelly sketchy description of the devices function. The Buy option
  627. allows you to purchase the device.
  628.    A sell option also exists that allows you to return an item. You will
  629. however only recieve half price, less if the device has been degraded in any
  630. way. 
  631.  
  632. Commands: B - Buy Item
  633.       D - Select Department
  634.       L - List Items in Department
  635.       S - Sell Item
  636.       X - Explain about device
  637.       Q - Leave Port
  638. {The Flea Market}
  639. Port 7 - The Flea Market
  640. ------------------------
  641.  
  642. The Flea Market is an arena in which devices may be bought or sold. Not 
  643. just Federation Warships but Traders from all over trade here. Find exotic
  644. devices at reasonable prices. 
  645.  
  646. {Alien Technologies}
  647. Port 8 - Alien Technologies
  648. ---------------------------
  649.  
  650.    Much like Tech Magic Inc. in form and function, Alien Technologies tends
  651. toward the more devious, shall we say less acceptable, devices. If it's
  652. illegal, immoral or just plain unsafe, it's probably located here.
  653.    There are over 150 devices to choose from. See DEVICE.DOC for details.
  654. The Devices are contained in six departments. The command 'D' lists these
  655. departments and allows you to select one. 'L' lists the devices in that
  656. department. 
  657.    Each device is displayed with it's device number. Enter that number and
  658. you will be prompted to "Buy or Explain". Selecting Explain will give you
  659. a purposefully sketchy description of the device's function. The Buy option
  660. allows you to purchase the device.
  661.    A sell option also exists that allows you to return an item. You will
  662. however only recieve half price, less if the device has been degraded in any
  663. way.
  664. {C.E.C.C. Headquarters}
  665. Port 9 - C.E.C.C. Headquarters
  666. ------------------------------
  667.  
  668. The Federation Headquarters for the Cabal Eradication Coordination Council.
  669. C.E.C.C., though only recently formed has already made great inroads into
  670. the annihilation of the Cabal Threat. To meet this end it offers these
  671. services:
  672.  
  673.     1 - Report Cabal Sightings.
  674.         You Report a Sector in which you have located Cabal Attack 
  675.         Drones and receive 10 credits for each Drone reported.
  676.  
  677.     2 - Request Mission.
  678.         C.E.C.C. will reveal to you the location of Cabal Attack Drones,
  679.         Sector Mines and/or Planets for you to eradicate.
  680.  
  681.     3 - Cabal Engagement Coordination.
  682.         You put up a Cabal Location and some Attack Drones, and C.E.C.C.
  683.         will match that number of Attack Drones and send them through
  684.         Coordinated Teleport to do battle.
  685.  
  686. ~C.E.C.C. continued~
  687. {C.E.C.C. continued}
  688. C.E.C.C. continued
  689.  
  690.     4 - Request Federation Scout.
  691.         If you find a vacant sector that you feel should be monitored,
  692.         send for a Federation Scout.
  693.  
  694.     5 - Repair Damaged Device bay.
  695.         Ship damaged beyond it's ability to repair itself. C.E.C.C. can
  696.         fix that damaged bay. It's more costly than a Repair Drone, but
  697.         when all your bays are damaged or you can't get to Port 6. This
  698.         is the way to go.
  699.  
  700.     6 - Receive a Pan Dimensional Control Signal Device
  701.         When you leave for another Dimension, you cease to exist in the
  702.         Dimension you left from. Thus your Attack Drones, Sector Mines
  703.         and Planets may go rogue in your absence!
  704.         The Control Signal Device let's your possessions know you exist.
  705.         As rogue possessions are a problem for the Federation as well,
  706.         this Device is provided free of charge.
  707. {The Federation Legal Department}
  708. Port 10 - The Federation Legal Department
  709. -----------------------------------------
  710.  
  711.     When you get your Federation Warship, it comes with a token debt.
  712. When you break a Federation law, you get a fine. It is here that fines and
  713. debts are paid.
  714.  
  715.     I think most of the options speak for themselves:
  716.  
  717.       1 - View Federation Fine
  718.       2 - View Federayion Debt
  719.       3 - Pay Federation Fine
  720.       4 - Pay Federation Debt
  721.  
  722.     Where legal, there is also a fifth option:
  723.  
  724.       P - Play Quantum Credits.
  725.  
  726.     Much like State Lotteries this offers the chance to put out a small
  727. amount of credits (100,000) to try to beat incredible odds (1 in 24676) to
  728. win amazing sums. (5 billion credit Jackpots are not unheard of).
  729.  
  730. {M}
  731. Main Commands
  732. -------------
  733. {Attack Ships in Sector}
  734. Main Command: A - Attack Ships in Sector
  735.  
  736.       Any visible ship can be attacked using this command.
  737.       Beware of the ship's Attack Drones & Sector Mines and maybe a Specialty
  738.       Device or two. 
  739.  
  740.       Also any Debts or Fines of the ship become yours.
  741.       See: ~The Federation Legal Department~.
  742.  
  743.       Remember the object of Ultimate Universe is not to destroy your fellow
  744.       players, but to cull the Cabal and Conquer the Universe. It can be as
  745.       much fun to foster and teach fledgling players so that they become
  746.       worthy opponents (then squash them).
  747. {Sort Device Bays}
  748. Main Command: B - Sort Device Bays
  749.  
  750.       Just like it sounds. Sorts the devices by Descending order of Device
  751.       Number. This is only a display change, no actual movement takes place,
  752.       thus damaged bays are sorted as well.
  753.  
  754. {Activate Ship's Computer}
  755. Main Command: C - Activate Ship's Computer
  756.  
  757.       This command gives you access to the Ship's Computer.
  758.       The Ship's Computer has access to vast arrays of information and has
  759.       control over many of the Ship's functions.
  760.  
  761.       See ~Ship's Computer Commands~.
  762.  
  763. {Deploy Sector Mines into Sector}
  764. Main Command: D - Deploy Sector Mines into Sector
  765.  
  766.      Deploying Sector Mines Leaves them to defend a Sector. Sector Mines
  767.      can be programed in ~six modes~:
  768.  
  769.      If you Deploy Sector Mines in a Sector that already contains your 
  770.      Sector Mines the new Mines will be added to the collection.
  771.  
  772.      If you Attempt to Deploy Sector Mines in a Sector that contains another's
  773.      Sector Mines you will be asked if you wish to Detonate or Augment the
  774.      Mines. If you Detonate the Mines, they will go off. If you augment the
  775.      Mines you will loose ownership of them.
  776.  
  777. {six modes}
  778. Sector Mine Programming Modes
  779. =============================
  780.  
  781.       1 - Protect for Owner.
  782.           The Mines Will Explode if anyone but you enters the Sector.
  783.  
  784.       2 - Protect for Team.
  785.           The Mines Will Explode if anyone but a member of your team
  786.           enters the Sector. It is important to note that Mines programed
  787.           this way belong to the team. And if you change Teams they will
  788.           still protect for the original team.
  789.  
  790.       3 - Attack Cabal Only.
  791.           The Mines will explode only if the Cabal Enter the Sector.
  792.  
  793.       4 - Charge Fee for Safe Passage.
  794.           In this setting the Mines will demand a toll (you set the
  795.           price). If this is not paid, the Mines explode. They won't 
  796.           charge you, but they will members of your team.
  797.  
  798. ~Sector Mine Programming Modes, continued~
  799. {Sector Mine Programming Modes, continued}
  800. Sector Mine Programming Modes, continued
  801. ========================================
  802.  
  803.       5 - Deactivated.
  804.           The Mines will not explode.
  805.  
  806.       6 - Protect Against Warping.
  807.           The Mines will explode if someone tries to Plasma Warp or Gate
  808.           Warp to the Sector. They will not explode if someone Flash Warps
  809.           or Moves there.
  810.  
  811. {Empty Device Bay into Space}
  812. Main Command: E - Empty Device Bay into Space
  813.  
  814.       This command jettisons the contents of a Device Bay into Space. 
  815.       Sometimes you just need a free bay...
  816.  
  817. {Deploy Attack Drones into Sector}
  818. Main Command: F - Deploy Attack Drones into Sector
  819.  
  820.       Deploying Attack Drones Leaves them to defend a Sector. Attack Drones
  821.       can be programed to perform one of ~six functions~:
  822.  
  823.  
  824.       If you Deploy Attack Drones in a Sector that already contains your 
  825.       Attack Drones the new Drones will be added to the collection.
  826.  
  827.       If you Attempt to Deploy Attack Drones in a Sector that contains another's
  828.       Attack Drones you will be asked if you wish to Attack or Augment the
  829.       Drones. If you Attack the Drones, they will fight you. If you augment
  830.       the Drones you will loose ownership of them.
  831.  
  832. {six functions}
  833. Attack Drone Program Settings
  834. =============================
  835.  
  836.       1 - Protect for Owner.
  837.           The Drones Will Attack if anyone but you enters the Sector.
  838.  
  839.       2 - Protect for Team.
  840.           The Drones Will Attack if anyone but a member of your team
  841.           enters the Sector. It is important to note that Drones
  842.           programed this way belong to the team. And if you change Teams 
  843.           they will still protect for the original team.
  844.  
  845.       3 - Attack Cabal Only.
  846.           The Drones will attack only if the Cabal Enter the Sector.
  847.  
  848.       4 - Wander Viciously.
  849.           A dangerous setting at best, in this mode the Attack Drones
  850.           wander the Universe at random seeking things to attack. Not
  851.           very smart and cut off from normal communications these Drones
  852.           will not attack the Federation or You, but that is about it.
  853.  
  854. ~Attack Drone Program Settings, continued~
  855. {Attack Drone Program Settings, continued}
  856. Attack Drone Program Settings, continued
  857.  
  858.       5 - Deactivated.
  859.           These Attack Drones will not attack anything.
  860.  
  861.       6 - Subvert Other's Drones.
  862.           A new experimental setting appropriated from some captured
  863.           Anti-Establing Drones, this mode allows to the Drones to 
  864.           attempt to subvert the programing of other Drones. If successful
  865.           the Subverted Drones are turned into Subvert Drones themselves.
  866.           If not the Drones battle.
  867.           Subverted Drones are not very smart when surprized and tend not
  868.           to attack when others enter their Sector.
  869.  
  870. {Use Genesis Device}
  871. Main Command: G - Use Genesis Device
  872.  
  873.       This Device Terraforms useless rock into a full production planet.
  874.       Federation Law prohibits the use of this device in a Sector that
  875.       already contains a planet.
  876.  
  877.       See: ~Dealing With Planets~
  878.  
  879. {Inventory the Ship}
  880. Main Command: I - Inventory the Ship
  881.       This Displays the Ship's Inventory. This command has secondary options.
  882.  
  883.      IS  - Displays just the Ship's Inventory without Device Bay Info.
  884.      ID  - DIsplays just the Device Bay Info.
  885.      ISP - Same as IS but with a Pause at the end.
  886.      IDP - Same as ID but with a Pause at the end.
  887.      IIP - Full Inventory with a Pause at the end.
  888.  
  889. {Launch Planetary Probe}
  890. Main Command: N - Launch Planetary Probe
  891.  
  892.       This Launches a Probe that will scout out the production values and 
  893.       cargo amounts of a Planet without you having to land on it. The Probe
  894.       makes just a quick run to avoid being destroyed by planetary defenses
  895.       and therefore has to make some averages based on the fraction of the
  896.       whole it scans. 
  897.       However it's readings are usually accurate to within ±25%.
  898.  
  899. {Land on Planet in Sector}
  900. Main Command: L - Land on Planet in Sector
  901.  
  902.       This is the Command to Land on a Planet. If you own the Planet or it
  903.       is an Independant or it's defenses are turned off, it will let you land
  904.       with no hassles.
  905.       However if you do not own it, it will refuse your right to land. You
  906.       will then have the option to force your landing. Bewarned though the
  907.       planet will fight back.
  908.       For more information on what happens after you land, 
  909.       see ~Dealing With Planets~.
  910.  
  911. {Move to a Connected Sector}
  912. Main Command: M - Move to a Connected Sector
  913.        
  914.       This command will move the ship thru an existing Warp Link to the
  915.       connecting Sector. 
  916.       Valid Warp Links appear at the bottom of your Sector Scan.
  917.       It is always best to look before you leap (See ~Scan Connected Sectors~)
  918.       as it is a hostile and dangerous Universe out there.
  919.  
  920. {Activate Over Space Drive}
  921. Main Command: O - Activate Over Space Drive
  922.      
  923.       While Warp Links and Flash Warps provide the most direct routes 
  924.       sometimes those options just aren't convenient or possible. That's where
  925.       Over Space comes into place. This is old fashion Light Speed Drive.
  926.       Every Sector is connected to the Sector before and after it by good
  927.       old Normal Space. This can't be altered, the only reason it isn't used
  928.       more often is that it is slow. This is a real Fuel burner.
  929.  
  930. {Dock at a Port}
  931. Main Command: P - Dock at a Port
  932.  
  933.     This command puts you in dock at a port, whether it is a Trading Port
  934.     or a Specialty Port. ~Specialty Ports~ are Discussed in the Port Chapters.
  935.     Trading ports buy and sell Ore, Organics, Equipment, Power and Water.
  936.     Most ports specialize in Selling one of the above and buying the rest.
  937.     Some however specialize in buying or selling period.
  938.  
  939.     Trading is the most dependable way to earn credits.
  940.  
  941. {Quit Ultimate Universe Session}
  942. Main Command: Q - Quit Ultimate Universe Session
  943.  
  944.     This is the way out. 
  945.     It will ask you if 'You are Sure' subject you to some totals , numerous
  946.     requests to Press Enter and then out you go.
  947.  
  948. {Scan Connected Sectors}
  949. Main Command: S - Scan Connected Sectors
  950.  
  951.       This command displays the Sectors that are connected by Warp Links to
  952.       the Sector you are in. It is a very good practice to always Scan just
  953.       before and after entering a new Sector. You never know what you'll see.
  954.       Scan has many secondary commands:
  955.  
  956.        S# - Display One Specific Sector.
  957.        SC - Display Only Sectors containing Cabal Attack Drones.
  958.         (Requires Attack Drone Identifier.)
  959.        SE - Display Only Empty Sectors (Sectors with no Mines or Drones.)
  960.        SP - Scan but Pause between each Sector.
  961.        SW - Scan but only display the Warp Links.
  962.  
  963.       ESC will abort any scan in progress.
  964.  
  965. {Activate Team Functions}
  966. Main Function: T - Activate Team Functions
  967.  
  968.       This command activates the Team Computer.
  969.       See ~The Team Menu~
  970.  
  971. {Use Device by Device Bay Number}
  972. Main Function: U - Use Device by Device Bay Number
  973.       
  974.       This displays a detailed listing of your Specialty Devices and then
  975.       asks which Specialty Device you wish to activate. 
  976.       If you use this command in a Macro the detailed listing is not displayed.
  977.       This command has two secondary options.
  978.  
  979.        U# - Displays the Device Number as well in the detailed listing.
  980.  
  981.        U$ - Displays the Device Value instead of status report.
  982.  
  983. {Use Device by Device Number}
  984. Main Command: V - Use Device by Device Number
  985.  
  986.       This command is similair to 'U' above, except that it asks for the
  987.       Specialty Device Number instead of the Bay it is in. This is useful for
  988.       inclusion in Macros or for repeated use of multiple models of the same
  989.       device.
  990.  
  991. {Use Plasma, Gate or Flash Warp}
  992. Main Command: W - Use Plasma, Gate or Flash Warp
  993.  
  994.       This command gives you a menu of three choices.
  995.  
  996.        1 - Use Plasma Warp.
  997.            Plasma Warp Devices allow you to create Warp Links between 
  998.            Sectors. A Sector may only have 8 Links. 
  999.            Also see Warp Shielding Device for more restrictions.
  1000.  
  1001.        2 - Use Gate Warp.
  1002.            A Gate Warp creates a Warp Link between the Sector you are in
  1003.            and another Sector, but unlike Plasma Warp Devices does not 
  1004.            create the Warp Link for the new sector back to the original
  1005.            sector. Thus a one way Warp Link is created.
  1006.  
  1007.        3 - Use Flash Warp.
  1008.            A Flash Warp Device creates a temporary Warp Field and Warps
  1009.            your Ship to an unconnected Sector.
  1010. {Rename the Ship}
  1011. Computer Command: A - Rename the Ship
  1012.  
  1013.       This Simply allows you to change the name of your ship.
  1014.  
  1015. {Toggle Color Display on and off}
  1016. Computer Command: C - Toggle Color Display on and off
  1017.  
  1018.       Ultimate Universe will either start out in Black & White or Color,
  1019.       depending on the setting the Sysop has setup.
  1020.       If it's not the way you want it, use this command. However, if you
  1021.       set the game to color on a B&W monitor some of the display may be
  1022.       hard to read. This setting does not remain changes between sessions.
  1023.  
  1024. {Display Configuration Settings}
  1025. Computer Command: D - Display Configuration Settings
  1026.  
  1027.       This command displays some of the parameters of this particular 
  1028.       universe. Telling you the Universe Age, the Number of Known Sectors,
  1029.       the Strength of Mines, etc.
  1030.  
  1031. {Export Ship (Registered Version Only)}
  1032. Computer Command: E - Export Ship (Registered Version Only)
  1033.  
  1034.       This command allows you to have your ship leave this Universe. It can
  1035.       then be Imported into another Universe elsewhere.
  1036.       As this function requires some setup from the Sysop you may wish to
  1037.       inquire of him whether this function is functioning before risking a
  1038.       ship you are fond of.
  1039.  
  1040. {Directory of Current Federation Warships}
  1041. Computer Command: G - Directory of Current Federation Warships
  1042.  
  1043.       This displays a complete listing of Federation Warships including
  1044.       their fines and debts. Best to check this before attacking a ship.
  1045.  
  1046. {Complete Help Reader}
  1047. Computer Command: H - Complete Help Reader.
  1048.  
  1049.       This is the same information you are reading now.
  1050.  
  1051. {Brief Overview of Playing Instructions}
  1052. Computer Command: I - Brief Overview of Playing Instructions
  1053.  
  1054.       Displays a brief listing about Macros and stuff.
  1055.  
  1056. {Juxtaposition Devices}
  1057. Main Command: J - Juxtaposition Devices.
  1058.      
  1059.       This command allows the swapping of the devices contained in two
  1060.       device bays. The biggest use for this is in use with Hyper Swaps and
  1061.       with the knowledge that Device Bay #1 is better protected than the
  1062.       other device bays.
  1063.  
  1064. {Listing of Previous Lords of Creation}
  1065. Computer Command: L - Listing of Previous Lords of Creation
  1066.  
  1067.       This displays a List of every ship that has conquered the Universe,
  1068.       when they did it and who the Captain was.
  1069.  
  1070. {Access Federation Device Knowledge Base}
  1071. Computer Command: M - Access Federation Device Knowledge Base
  1072.  
  1073.       This command allows you to get information about Specialty Devices,
  1074.       such as what it is called, what it does, where it can be purchased,
  1075.       and how much it costs; all from just a fragment of the device's name.
  1076.  
  1077. {Read the Galactic Newspaper}
  1078. Computer Command: N - Read the Galactic Newspaper
  1079.  
  1080.       The Federation publishes two important newsletters: The Universe Today
  1081.       and The Warzine. Both offer highlights of the days events.
  1082.  
  1083.       The Universe Today covers things that happen to Federation Warships,
  1084.           their Drones, Mines and Planets.
  1085.       Previous Days copies of The Universe Today may also be viewed.
  1086.  
  1087.       The Warzine covers the conflict between the Federation and the Cabal.
  1088.           This can get lengthy, but hey, there's war going on.
  1089.  
  1090. {Read "Terms & Obligations"}
  1091. Computer Command: O - Read "Terms & Obligations"
  1092.  
  1093.       This displays information on your debt to the Federation, how much you
  1094.       owe, when it's due, what it's for, etc.
  1095.  
  1096. {Return to Main Command}
  1097. Computer Command: Q - Return to Main Command
  1098.  
  1099.       Just Like it says.
  1100.  
  1101. {Use Subspace Radio}
  1102. Computer Command: R - Use Subspace Radio
  1103.  
  1104.       This allows you to send and receive messages from other ships.
  1105.       Sending messages to yourself is a valid and useful form of note taking.
  1106.  
  1107. {Scan Remote Sectors}
  1108. Computer Command: S - Scan Remote Sectors
  1109.  
  1110.       This allows you to probe Sectors that aren't connected to the Sector 
  1111.       you are in. However unlike scanning if there are Drones or Mines
  1112.       defending the Sector they will destroy the probe and no information
  1113.       will be returned.
  1114.  
  1115. {Display Totals & Ranking}
  1116. Computer Command: T - Display Totals & Ranking
  1117.       
  1118.       This shows the relative wealth and resources of the various players.
  1119.       This ranking is not official in any way, and there are numerous methods
  1120.       of appearing smaller than you are. (See ~Hiding the Wealth~).
  1121.  
  1122. {View the Location of the Taakian Unifier}
  1123. Computer Command: V - View the Location of the Taakian Unifier
  1124.  
  1125.       This Receiver displays the Location of the Taakian Unifier.
  1126.       This is the strangest of the Taakian Artifacts. While most of the
  1127.       known Taakian Artifacts have a Chameleon-like Quality, in that they
  1128.       take on a function or likeness of the prevailing society, this artifact
  1129.       remains a 1403 mile square slab raised slightly like a very very squat
  1130.       pyramid. The deepest jet black in appearance it has resisted all
  1131.       attempts to probe it's function. 
  1132.       Like all known Taakian Artifacts the Taakian Unifier changes location
  1133.       by a totally unknown means. Unlike the Meanderer, Watcher, Destroyer
  1134.       and Procurator, however, this Artifact gives out a steady Nmuonic Pulse
  1135.       making very easy to locate.
  1136.       (See ~A Word About Taakian Artifacts~). 
  1137.  
  1138. {Wait}
  1139. Computer Command: W - Wait
  1140.  
  1141.       Sometimes it useful for minutes to go by fast. Usually when you are
  1142.       waiting for the ship to heal something. This is the way to do it.
  1143.  
  1144. {Xmit Sensor Display to Sub Space Radio}
  1145. Computer Command: X - Xmit Sensor Display to Sub Space Radio
  1146.  
  1147.       It is occasionally useful to send a message containing what you are
  1148.       seeing to a teammate or even yourself.
  1149.  
  1150.       This function allows you to select a ship and then transmit whatever
  1151.       comes up on the screen to that ship. After 30 lines or if you run
  1152.       Xmit again, this function will terminate.
  1153.  
  1154. {Activate Self Destruct Sequence}
  1155. Computer Command: ! - Activate Self Destruct Sequence
  1156.  
  1157.       Sometimes you are too damaged to go on, but not dead. Other times you
  1158.       are caught in a trap there is no way out of. That's the time for
  1159.       Self Destruction. Your ship is destroyed but you can play again the 
  1160.       next day.
  1161.  
  1162. {Toggle 25/43 Display Line Mode}
  1163. Computer Command: + - Toggle 25/43 Display Line Mode
  1164.  
  1165.       This requires an EGA or VGA screen. It is also only really meant for 
  1166.       those playing Ultimate Universe as a Standalone game. If playing on
  1167.       a BBS this may require that you enter 43/50 mode with a utility on
  1168.       the remote end as well.
  1169.  
  1170. {Dealing With Planets}
  1171. Dealing With Planets
  1172. --------------------
  1173.   Planets are vital to any long term strategy. The building of heavily
  1174. producing planets is the only viable way to the successful conquering of the
  1175. universe. 
  1176.   When Cargo is transferred from cargo holds to planetary production areas, the
  1177. planets ability to produce is enhanced in a ratio of one unit per 10 units of
  1178. cargo. Production Items are Ore, Organics, Equipment, Power and Water. When
  1179. the production of these items reach certain threshholds the planet begins to
  1180. produce other items as well. These are Attack Drones, Sector Mines, Cloaking
  1181. Energy, Anti Cloaking Energy, Warp Shield Nullifiers, Warp Shielding and
  1182. Flash Warp Devices. (See: Port 1 - ~Sol~ for descriptions of these.)
  1183.   It is through planetary production that true wealth may be obtained.
  1184.  
  1185.   ~Planetary Status Commands~
  1186.  
  1187.   ~Planetary Action Commands~
  1188. {Planetary Status Commands}
  1189. Planetary Status Commands
  1190.  
  1191.   A - Activating Planetary Defenses
  1192.       With Planetary Defenses off anyone can land on your planet.
  1193.       With them on they have to fight through any of the Planet's Mines,
  1194.       Drones and Planetary Devices in order to conquer the planet.
  1195.  
  1196.   B - Allowing Team Mates to Land
  1197.       With this set on, your team mates may land unopposed. Unlike Mine and
  1198.       Drone team settings, you still retain ownership of your planet even when
  1199.       team mates are allowed to land. Care should be taken though, a dishonest
  1200.       team mate could take your defenses, quit the team and then conquer your
  1201.       planet.
  1202.  
  1203.   C - Set Planetary Defense Strategy
  1204.       There are two strategies. The first is for Attack Drones and Sector Mines
  1205.       to defend the planet first and then the Specialty device to be activated.
  1206.       The other defense is for the Specialty device to be activated first.
  1207.  
  1208.   D - Shuttle Warp Sielding to Sector
  1209.       With this on, Warp Shielding in the cargo area is automatically shuttled
  1210.       into the Sector each day and added to the Sector's Warp Shielding.
  1211. {Planetary Action Commands}
  1212. Planetary Action Commands
  1213.  
  1214.   I - Transfer Item to Planet
  1215.       This transfers items from your ship to the planet. If it is a cargo item
  1216.       the production amounts are upped appropiately. This function will request
  1217.       the number of the item to transfer. This is the number on the side of
  1218.       View Planet display.
  1219.  
  1220.   O - Remove Item from Planet
  1221.       This transfers items from the planet to your ship. This does not effect
  1222.       the production amounts in any way. This function will request the number
  1223.       of the item to transfer. This is the number on the side of View Planet
  1224.       display.
  1225.  
  1226.   R - Rename the Planet
  1227.       I think this is self evident. 
  1228.  
  1229.   V - View Planet
  1230.       This displays the Planetary Defense Settings as well as the cargo and
  1231.       production amounts.
  1232.  
  1233. ~Planetary Action Commands, continued~
  1234. {Planetary Action Commands, continued}
  1235. Planetary Action Commands, continued
  1236. ====================================
  1237.  
  1238.   Q - Quit the Planet
  1239.       This undocks you from the planet and returns you to space.
  1240.  
  1241.   W - Transfer device to and from planet.
  1242.       A planet can hold one device. If it is not a Planetary Device than the
  1243.       device just sits dorment. Planetary Devices however become active when
  1244.       transferred to a planet. There is no way for a ship to determine the
  1245.       nature of a device on a planet. Therefore a line between greed in the
  1246.       form of Production Enhancers and protection in the form of Planetary 
  1247.       Defense Devices must be walked.
  1248.  
  1249. {The Team Menu}
  1250. The Team Menu
  1251. -------------
  1252.   Teams are a very useful but dangerous tool. By joining a team you gain
  1253. access to some of the resources of your teammates. The trick with creating
  1254. teams is to judge how far you can trust your teammates. In Ultimate Universe
  1255. the Team is a unit above and beyond it's members. Attack Drones & Sector Mines
  1256. set to the Team Setting are owned by the Team not the member setting it. Any
  1257. team member can take those Mines. Team members know the location of other team
  1258. members, and through devices can locate Team Sector Mines & Attack Drones.
  1259.   So it is important to trust your teammates. However Team Members can Pass
  1260. devices back and forth thru Planets and Team Hypercubes. With a Money Cache,
  1261. Credits can be transferred. Large Team Members can assist small members with
  1262. resources and funding, while small members can perform scouting and information
  1263. gathering services. Used Properly the Team is a very useful unit.
  1264.  
  1265.   You can not join a team until your second day of play.
  1266.  
  1267.   ~Becoming a Member of a Team~
  1268.  
  1269.   ~Being a Member of a Team~
  1270.  
  1271. {Becoming a Member of a Team}
  1272. Becoming a Member of a Team
  1273. ---------------------------
  1274.  
  1275.   When you are not a member of a team, the Team Menu contains just two choices:
  1276.    
  1277.        C. Create a Team
  1278.        J. Join a Team
  1279.  
  1280.   If you Create a Team, you are automatically Joined into that team.
  1281.   You will be asked for a password. Do not make it obvious, someone who guesses
  1282. your password will then have access to your team information.
  1283.  
  1284.   When Joining a Team, the list of existing teams is displayed and you must
  1285. select one and enter the correct Team Password. Without this you may not join
  1286. the team.
  1287.  
  1288. {Being a Member of a Team}
  1289. Being a Member of a Team
  1290. ------------------------
  1291.   Once you are a member your options expand to:
  1292.  
  1293.        D. Display Team Password.
  1294.           As it sounds, this shows you your team password. As any team
  1295.           member may change it, it is useful occasionally to check on it.
  1296.  
  1297.        L. Locate Your Team Mates.
  1298.           This displays a list of your team mates and what Sectors they
  1299.           are currently in.
  1300.  
  1301.        P. Change Your Team Password.
  1302.           This allows you to Alter your Team password. If you suspect 
  1303.           another player has guessed your password, you may wish to alter
  1304.           it.
  1305.  
  1306.        X. Disassociate From the Team.
  1307.           This allows you to quit a team. You can quit and join as many
  1308.           teams as you wish. However any team that has no members at the
  1309.           end of a day will be disbanded and it's Sector Mines and Attack
  1310.           Drones will turn rogue.
  1311. {Hiding your Wealth}
  1312. Hiding the Wealth
  1313. -----------------
  1314.   Sometimes it is adventagous to appear to be smaller than you actually are.
  1315.   The easiest way to decrease your appearant size is to stockpile your 
  1316. credits in money caches rather than bank accounts. If your wealth is more in
  1317. Attack Drones, Sector Mines, Planets and such this will be more difficult.
  1318.   A Federation Fine is valued at full value will most everything else is valued
  1319. at a one thousandth of it's value. So racking up some fines can also bring
  1320. down your value rapidly. See: ~The Federation Legal Department~.
  1321.   If you are a member of a team, setting Sector Mines and Attack Drones to a
  1322. Team Setting moves their value to the Team Ranking.
  1323.  
  1324. {A Word About Taakian Artifacts}
  1325. A Word About Taakian Artifacts
  1326. ------------------------------
  1327.   The Taakian Civilization had reached it's full height long before Earth had
  1328. even finished cooling. The Taakians left excellent records for any Spacefaring
  1329. race that might come along.
  1330.   The Taakians had mastered Matter, Energy, Space & Time completely. The tale
  1331. of what, exactly, happened to them remains beyond our ability to comprehend.
  1332. They are however no longer part of our Universe as we understand it.
  1333.   The Taakians though, did leave several artifacts behind. The most famous,
  1334. and certainly the largest, of these have been dubbed The Wandering Planets.
  1335. There are four of these artifacts. Like most Taakian artifacts these have
  1336. Chameleon ablities to mimic structures of the cultures that encounter them.
  1337. The Wandering Planets are known as The Meanderer, The Watcher, The Destroyer,
  1338. and the Procurator. The last not mimicing a planet, but a port.
  1339.   These Artifacts look and function just like real planets and ports. The
  1340. Procurator functioning much like a mirror of our own port Sol, buying items
  1341. instead of selling. The Wandering Planets change their location daily. Even
  1342. after an appearent destruction a Wandering Artifact can be located again later.
  1343.   To the scholars able to understand such things, the Wandering Artifacts
  1344. contain much knowledge. Some say that ultimately the understanding of all of
  1345. creation will be divined from the Taakian Relics.
  1346.  
  1347. {How to Play Well}
  1348. How to Play Well                    
  1349. ----------------
  1350.     Before you can understand how to win, it is important to understand     
  1351. the philosophy behind Ultimate Universe. One thing I have always hated in
  1352. games is Random Death. Random Death is when something based on a random
  1353. number, which has nothing to do with your actions and there is no way to
  1354. prepare against, kills you.
  1355.     They are only three things in Ultimate Universe that can kill you:
  1356.  
  1357.        1. ~Ignorance~.
  1358.  
  1359.        2. ~Carelessness~.
  1360.  
  1361.        3. ~Bad Decisions~.
  1362.  
  1363. ~Some Key Ideas On Playing Well~
  1364. {Ignorance}
  1365. Handling Ignorance
  1366. ------------------
  1367.  
  1368.     Not learning what devices exist and what they can do makes it so that you
  1369. can't detect or prepare for traps and dangers.
  1370.  
  1371.     Ignorance can only be handled by playing. Don't expect to survive your
  1372. first game. Death is a great teacher. However keep trying new things. Really
  1373. study the devices and try them in different situations. Become famaliar with
  1374. all the Ship's Functions and all the options open to you.
  1375.  
  1376. {Carelessness}
  1377. Handling Carelessness
  1378. ---------------------
  1379.     Haste Kills. It's really that simple. You fail to Scan a sector before
  1380. entering it, maybe you use a Flash Warp not noticing the Warp Shielding 
  1381. around you, etc.
  1382.  
  1383.     Carelessness is a coin flip. A certain amount is called for, too much
  1384. will destroy you. A steady plodding game is boring (at least for me) and it
  1385. wastes too much time. But total abandon is foolish. 
  1386.  
  1387.     Good Tip: Always Scan a sector before the first time, that session, that
  1388. you enter it. If you must Flash Warp, use the Computer's Scan Function first.
  1389.  
  1390. {Bad Decisions}
  1391. Avoiding Bad Decisions
  1392. ----------------------
  1393.  
  1394.    Bad Decisions are conscious choices:
  1395.        You decide you can make do without a Galvanic Catapult.
  1396.        "No one will find me out here", you think.
  1397.        "Who would be using Device Bay Platform Missiles?", you think to 
  1398.         yourself, and forgo the Detector.
  1399.        
  1400.  
  1401.     Bad Decisions usually spring from either ignorance or carelessness.
  1402.     You didn't know that Device Bay Missile Platform would attack even those
  1403. that Deployed them. Or, maybe you thought you had enough Attack Drones to
  1404. survive those Sector Mines. 
  1405.  
  1406.     Again experience and common sense are the cure.
  1407.  
  1408. {Some Key Ideas On Playing Well}
  1409. Some Key Ideas On Playing Well
  1410. ------------------------------
  1411.     What follows are five rules I play by:
  1412.       1. Every weapon has a defense and/or cure.
  1413.      Learn what's out there. If something has you stymied, there is always
  1414.      an answer. Although sometimes it's Self Destructing and learning how to 
  1415.      prevent the situation from occuring again.
  1416.       2. Credits are very important.
  1417.      It takes a lot of credits to win.
  1418.      There are three major forms of fund raising:
  1419.      1. Trading
  1420.         Requires Cargo Holds. Acquiring Cargo Holds a Top Priority.
  1421.      2. Cabal Reporting
  1422.         Requires Sensors, C.E.C.C. calling is useful too.
  1423.      3. Cabal Hunting
  1424.         Requires Sensors, Attack Drones and you have to wait for the
  1425.         credits.
  1426.       3. Defense before Offense.
  1427.      Get yourself built up and stable before hunting someone else.
  1428.       4. The first three days Port 1 has a sale. Use those first three days
  1429.      wiselly.
  1430.       5. Read the Newpaper. Analyzing what the others are up to is vital to
  1431.      avoiding Bad Decisions.
  1432. {Strategies I Use}
  1433. Strategies I Use
  1434.  
  1435.       It is tough to say exactly because with different Configurations come
  1436. different stratagies, but here is my fairly generic strategy:
  1437.  
  1438.       1. Starting out you are deaf, dumb and blind.
  1439.      Go to Port 6 and get some temporary eyes. Devices 95 thru 99 are
  1440.      real cheap and give you minimum vision. If there is a free device
  1441.      offered try to buy device 165 instead.
  1442.       2. I like to have a Fusion Cell (#220) and a Macro Computer [5].
  1443.      Until you get familiar with Macros (which you should) the Macro
  1444.      Computer is not too important.
  1445.      Speed Docking (#3) is vital.
  1446.       3. I go back to Port 1 and buy 5 Flash Warps and 2 Plasma Warps. 
  1447.      Holding back about 40000 credits I spend the rest on Cargo Holds.
  1448.       4. Look for a way out of Sectors 1 thru 9. 
  1449.      Scan that Sector for danger and write the Sector Number down.
  1450.      Maybe Even send a message to yourself containing that Sector Number.
  1451.  
  1452. ~Strategies I Use, continued~
  1453.  
  1454. {Strategies I Use, continued}
  1455. Strategies I Use, continued
  1456. ===========================
  1457.  
  1458.      5. Traipse thru the Universe looking for a ports.
  1459.     You want to buy low and sell high. When you have found to ports
  1460.     next to each other, you have a trading route. You can then trade
  1461.     back and forth and amass a fair amount of credits.
  1462.     Keep an Eye on the Fuel you have left and the remaining time.
  1463.     Also make sure the your trading is still turning a profit.
  1464.      6. Take your credits and Flash Warp back the Sector that attachs to
  1465.     Sectors 1 thru 9. 
  1466.      7. Repeat Steps 3 thru 6 until you have the maximum number of Cargo Holds.
  1467.      8. Now Steps 3 thru 6 work anytime you need lots of credits.
  1468.      9. Next Important to me is the creation of planets.
  1469.     I firmly believe that you can not win without decent planets.
  1470.     Whenever possible continue to develope your planets.
  1471.     10. Get Specialty Devices working first on defense of yourself and
  1472.     your planet.
  1473.     11. If another ship hassles you, work toward destroying him, otherwise
  1474.     leave them alone.
  1475.  
  1476.    That's about how I do it. 
  1477.    If you come up with an interesting strategy of your own, let me know.
  1478. {How To Win}
  1479. How To Win
  1480. ----------
  1481.  
  1482.     Here's one of those tightropes I talked about. Without a pointer
  1483. in the right direction most will never discover that there is a definate
  1484. object to Ultimate Universe. However it is almost impossible to do that
  1485. without giving it away. So here goes some hints.
  1486.  
  1487.     1. There is a definate Win.
  1488.        At the end of the Win, You Become a Lord of Creation, reshape
  1489.        a new Universe in your image and the game restarts.
  1490.     2. It is very difficult to nearly impossible.
  1491.     3. It requires a great deal of resources and capital.
  1492.     4. It involves the Taakian Artifacts.
  1493.  
  1494.     That's it for clues. Have Fun.
  1495.  
  1496. {Trading Ports}
  1497.  
  1498.      Beyond ~Specialty Ports~ the Universe is populated with privately owned
  1499. Trading Ports which trade in items either buying or selling, and at different
  1500. rates and costs for each item.  You can generate an income by purchasing cargo
  1501. at one port and then transporting it to another port that is buying that cargo
  1502. for more than you paid for it.  Here is a typical port:
  1503.  
  1504. Tylermade
  1505. Type        Action     Amount      Rate      In Holds
  1506. =========== =========  =========   =====     ========
  1507. Ore         Buying      20367614    5.13            0
  1508. Organics    Buying       3737746    8.00            0
  1509. Equipment   Buying      24343789   14.34          250
  1510. Power       Selling     23089982   16.00            0
  1511. Water       Buying      10700099   27.31            0
  1512.  
  1513. ~Ports continued~
  1514. {Ports continued}
  1515.      When you look at the sector with a scan you will be alerted as to
  1516. what type of product is being sold, or if none or all are being sold.
  1517. When you Dock on the port by choosing P (discussed later) you will get
  1518. a reading like the one above.  By looking at the information on the
  1519. screen you can see that this port is selling Power and buying all
  1520. other products. You have in your holds 250 units of Equipment which it
  1521. will buy at a rate of 14.34 per unit.  You will be asked if you want to
  1522. sell that item and how much you wish to sell.  Sell all, some or none
  1523. of it depending on whether you  like the amount of credits they will
  1524. give you (which they will supply for final negotiations).  Then the
  1525. port will ask you if you would like to  buy some of their Power.
  1526. They will only ask you to buy the maximum you can either carry or
  1527. afford.  Again you may buy all, some or none.
  1528.  
  1529.     Here is another typical port:
  1530.  
  1531. ~<Ports continued>~
  1532. {<Ports continued>}
  1533. Quantum Mechanics
  1534. Type        Action     Amount      Rate      In Holds
  1535. =========== =========  =========   =====     ========
  1536. Ore         Buying      20367614    5.03            0
  1537. Organics    Buying       3737746    8.00            0
  1538. Equipment   Buying      24343789   13.00            0
  1539. Power       Buying      23089982   23.51          250
  1540. Water       Selling     10700099   20.00            0
  1541.  
  1542.      Let's say at the last port you sold all you Equipment and bought
  1543. 250 units of Power at a rate of 16.00.  When you dock at this port they
  1544. will offer you 23.51 per unit, if you choose to sell here you will make
  1545. a total of 3.51 per unit of Power sold.  Then you are asked if you
  1546. would like to buy some Water at a rate of 20.00.  If you choose to buy
  1547. Water here, then return to the port called Tylermade you could then
  1548. sell it to them for a profit of 7.31 per unit of Water in your holds.
  1549. By trading back and forth from one port to another you can clear a
  1550. massive profit, but watch the rates, because they will change as you
  1551. trade due to supply and demand.  The amount column shows how many units
  1552. of each product the port is willing to trade in.
  1553. ~<<Ports continued>>~
  1554. {<<Ports continued>>}
  1555.   When the amount reaches 0 then they will no longer trade in that product.
  1556. The port will eventually adjust its supply and demand over several days to new
  1557. amounts and rates.  Obviously the more holds you have, the more product
  1558. you can carry from one port to another. Cargo Holds may be purchased at ~Sol~.
  1559.  
  1560. {History Lesson}
  1561.  
  1562.    The Year is 2317. For 284 years the Federation had known a golden age of
  1563.   peace and prosperity. Much of space had been explored and colonized, and
  1564.   many amazing technological breakthoughs had been made.
  1565.    Alien Cultures had been met, and we and they prospered by these meetings.
  1566.    Then The Cabal were discovered. The Cabal show no interest in communication
  1567.   which made it difficult to know their motivations, their actions though
  1568.   spoke for themselves. Once aware of our presence, The Cabal began a 
  1569.   systematic extermination of every living thing it passed.
  1570.    The Federation, for it's part, had almost no tools for offense and defense.
  1571.   It took nearly two years to recreate weapons capable of destroying the Cabal.
  1572.   Defenses took just as long. Much of the technology was taken from the Cabal
  1573.   itself.
  1574.    Finally the first Federation Warship has been completed. This vessel is
  1575.   capable of stopping The Cabal menace. However The Cabal have become very 
  1576.   entrenced in our section of the Universe, and it will take many Warships to
  1577.   end this threat.
  1578.    Thus any able-minded citizen capable of commanding one of these Warships
  1579.   will be granted Captian Status and sent on his way. Godspeed.  
  1580.